Dijital oyunlar gençlerin hayatında öyle bir yer edinmiş ki, eğitimcilerin ve psikologların tartıştığı en büyük mesele haline gelmiştir. Kimilerim, dijital oyunların gençlerin beceri geliştirmesine olanak sunduğunu düşünürken, diğerleri bu oyunların onların beyinlerini erittiğini ve bağımlılık riskinin bütün faydalardan daha yüksek olduğunu düşünüyorlar. Güncel araştırmalara bakılınca, oyunların sağladığı bilişsel faydalar dijital oyunların bağımlılık riskinden daha az yeterli kalıyor. Çünkü risk, bir ihtimal değil; netleşmiş ve kesinleşmiş bir tehdittir.
Tabii ki, oyunların bilişsel gelişime katkısını kimse inkâr edemez. Green ve Bavelier’in 2003’teki çalışmasına bakınca, aksiyon oyunları görsel-uzamsal dikkat konusunda bariz bir fark yaratıyor. Strateji oyunları ise planlama, kaynak yönetimi ve adım adım karar alma gibi zihinsel becerileri köreltmek yerine geliştiriyor. Yani, oyunlar sadece bir eğlence kaynağı değil; gençlerin zihinsel olarak egzersiz yapabileceği ve gelişebileceği dijital platformlardır.
Ne var ki, bu faydalar oyuna gömülme riskini göz önüne bulundurunca pek yeterli olmuyor. Dünya Sağlık Örgütü, oyun bozukluğunu resmi bir tanı kategorisi olarak kabul etmiştir. Bu kararın temelinde yatan en kritik nokta, bu bağımlılığın sadece bireyin alışkanlığıyla ilgili olmaması. Oyunların içine yerleştirilen ödül döngüleri, hiç bitmeyen seviyeler ve anında gelen tatmin hazzı… tüm bunlar; problemi oyunun kullanıcıda mı yoksa tasarımında mı aramak gerektiğini açık ediyor.
Sonuçta ortaya bir soru geliyor: Madem bilişsel fayda var, riskler de yönetilebilir, öyle değil mi? Kağıt üstünde belki öyle görünüyor. Ancak ebeveyn kontrolü ya da bilinçli kullanım önerileri genelde zayıf kalıyor. Oyun sektörünün bizzat bağımlılık üzerine inşa edilmiş tasarımlarına karşı bireyler ve ebeveynler çoğu zaman çaresiz kalıyor. Twenge ve Campbell’ın 2019’daki araştırması da gösteriyor ki, ekran başında günde 2 saatten fazla zaman geçirmek, gençlerde depresyon belirtileriyle doğrudan ilişkilendiriliyor. Ayrıca; bilişsel fayda dediğimiz şey, yalnızca belirli oyun türlerinde hatta o oyun türlerinde belirli oyunlar da bulunmaktadır. Oysa bağımlılık riski, gelmiş geçmiş her oyunda var olmuştur.
Sonuç olarak; dijital oyunlar gençlerimizin zihinsel gelişimine katkı az da olsa sağlamaktadır, bunu görmezden gelmek doğru bir davranış olmaz. Fakat bu faydaları birleştirip bağımlılık riskini ikinci sıraya atarsak, bu hareket bireylerin sağlığını hem de toplumu yanlış bir noktaya yöneltir. Esas nokta, dijital oyunların zihinsel katkısı çok sınırlı ve kısıtlı bir durumken, olası bağımlılık riski hemen hemen her oyunda vardır.Bu gerçeklik karşısında toplumun, eğitimcilerin dijital oyunları yalnızca bir beceri aracı olarak değil; dikkatle yönetilmesi gereken bir risk unsuru olarak da ele alması artık bir tercih değil, bir zorunluluktur.